Algorytmiczne rysowanie roślin
Wprowadzenie do algorytmicznego rysowania roślin przy użyciu L-systemów, fraktali i grafiki żółwiowej.
Wprowadzenie do algorytmicznego rysowania roślin przy użyciu L-systemów, fraktali i grafiki żółwiowej.
Artykuł o podstawowych operacjach na kolorach w grafice komputerowej, takich jak konwersja na skalę szarości i zmiana parametrów barw.
Artykuł wyjaśnia, w jaki sposób komputery zapisują i przetwarzają informacje o kolorach, omawiając modele przestrzeni barw i teorię koloru.
Wprowadzenie do obliczania całek oznaczonych z wykorzystaniem metod numerycznych i programowania.
Artykuł o sudoku: historia, zasady oraz algorytm z nawrotami do rozwiązywania tej popularnej łamigłówki liczbowej.
Artykuł o algorytmicznym podejściu do rozwiązywania kryptarytmów - matematycznych łamigłówek z literami zamiast cyfr.
Artykuł o matematycznej łamigłówce Wieże Hanoi, jej historii, zasadach, algorytmach rozwiązywania i zastosowaniach w informatyce.
Analiza algorytmów sztucznej inteligencji dla gry w kółko i krzyżyk, w tym strategii wygrywania i implementacji algorytmu Minimax.
Analiza różnych sposobów obliczania reszty z dzielenia w programowaniu i matematyce.
Artykuł przedstawia różne metody określania dnia tygodnia dla dowolnej daty – matematyczne, programistyczne i rekreacyjne.
Druga część artykułu o trudnościach w mierzeniu i przetwarzaniu czasu, omawiająca strefy czasowe, synchronizację i przyszłe zmiany.
Artykuł wyjaśnia wyzwania związane z pomiarem i przetwarzaniem czasu w IT, takie jak lata przestępne, różne kalendarze i sekundy przestępne.
Wyjaśnienie, jak oprogramowanie przechowuje datę, czym jest czas uniksowy, NTP oraz problemy z datami granicznymi jak rok 2038.
Artykuł wyjaśnia, jak komputer mierzy i przechowuje czas, skupiając się na sprzętowych mechanizmach, takich jak zegar czasu rzeczywistego (RTC).
Artykuł o matematycznych podstawach przekształceń grafiki 3D, w tym macierzach, obrotach i kwaternionach.
Matematyczne podstawy przekształceń 2D w grafice komputerowej: translacja, skalowanie, obrót i macierze.
Artykuł wyjaśnia, w jaki sposób komputer cyfrowo zapisuje dźwięk, omawiając proces konwersji z sygnału analogowego.
Wyjaśnienie różnic między emulacją, wirtualizacją i konteneryzacją - technikami uruchamiania "komputera w komputerze".
Analiza algorytmów stojących za grą w sapera, w tym generowania planszy i logiki odsłaniania pól.
Przegląd żartobliwych i bezużytecznych algorytmów sortowania, takich jak Bogosort czy Bozosort, jako ciekawostka algorytmiczna.